| Les Vampires Ragnarök Messages : 517 Membre du mois : 920 Date d'inscription : 11/10/2016
Dévoiler les compétences en cliquant ici | Sujet: Les Vampires Lun 17 Oct - 14:42 | |
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| | | Ragnarök Messages : 517 Membre du mois : 920 Date d'inscription : 11/10/2016
Dévoiler les compétences en cliquant ici | Sujet: Re: Les Vampires Lun 17 Oct - 14:45 | |
| Histoire de l’espèce
Personne ne sait réellement quand le premier vampire a vu le jour. Beaucoup de légendes diffèrent à ce sujet. Certaines parlent d’évolution. D’autres de morsures de chauves-souris. Ou encore d’une mutation génétique suite à une maladie mortelle et incurable. Quoi qu’il en soit, les vampires existent depuis presque autant que les humains, même si leur existence a toujours été gardée secrète.
D’aussi loin que peuvent remonter les archives vampiriques, cette espèce a toujours été divisée, incapable de travailler comme un seul et même corps. Le pouvoir n’est nullement centralisé, et de grandes rivalités existent entre les différentes branches de l’espèce. Toutes poursuivent cependant un même but : prendre le pas sur les autres. Les guerres intestines des vampires font partie de leur histoire, et aucune période de paix n’a réellement existé. Il leur est tout simplement IMPOSSIBLE de travailler ensemble, ou de s’allier.
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| | | Ragnarök Messages : 517 Membre du mois : 920 Date d'inscription : 11/10/2016
Dévoiler les compétences en cliquant ici | Sujet: Re: Les Vampires Lun 17 Oct - 14:49 | |
| Devenir un vampire
Il n’existe qu’un seul moyen de devenir vampire : être transformé par un autre vampire. A noter qu’en devant des non-vivants, ces êtres perdent la capacité d’engendrer la vie, qu’ils soient du genre masculin ou du genre féminin.
Le rituel de transformation doit être effectué avec précision s’il veut aboutir à une transformation. Tout d’abord le vampire doit créer un lien – sans faire usage de ses pouvoirs – avec l’humain, qu’il soit s’origine attractif, amical, charnel, violent ou sexuel.
Il doit ensuite amener le mortel dans les bras de la Mort, en le vidant de tout liquide sanguin à travers une morsure.
Une fois que l’humain a rendu son dernier souffle, le nocturne rouge doit remplacer une partie du sang perdu par le sien. C’est là quelque chose de très éprouvant et d’épuisant pour le créateur, qui doit se rendre vulnérable au possible. - C’est d’ailleurs pour cela que nombreux sont ceux à réaliser cette transition dans des cercueils enterrés ou accompagné par des amis très proches.- Cet acte nécessite plusieurs jours, voire plusieurs mois si le vampire est très jeune. Il n’est d’ailleurs pas rare que de nombreux sujets humains meurent pendant cette étape qui nécessite une attention très importante d’un vampire qui sera de plus en plus fatigué.
Deux phénomènes peuvent avoir alors lieux : le corps mort reprend vie ; Ou la chair commence pourrir, signe que la transformation a échoué. Une dernière phase s’opère alors, mais cette fois, elle ne concerne pas le vampire, mais l’humaine, qui jusque-là était un sujet passif. Pendant de nombreux jours, son corps va se transformer. Ses organes vont se modifier et se renforcer afin d’accepter ses nouvelles caractéristiques physiques et un fonctionnement sans cœur pour réguler le liquide sanguin. C’est un moment très douloureux pour l’être qui va souffrir sans que rien ne puisse l’apaiser. Encore une fois, il n’est pas rare que les sujets ne survivent pas à cette phase-ci, le corps trop endommagé, ou ne résistant pas aux changements.
S’il survit, à son réveil, le vampire éprouvera une faim qui lui semblera insatiable. Il devra énormément s’abreuver de sang humain, avant d’arriver à penser de nouveau autrement que comme une bête sauvage. Si certaines lignées se contentent d’enfermer dans une pièce le nouveau vampire et de pousser régulièrement des humains dans sa cage pour qu’il s’en nourrisse, se fichant des pertes, d’autres attachent le jeune vampire et le nourrissent par poche sanguine, et cela jusqu’à ce qu’il soit capable de se nourrir seul, sans être un danger pour sa nourriture. Mais ces dernières restent rares, et aucune n’est présente en Norvège. Que ce soit la lignée Orvandil, Eskil, ou encore Myklebust, aucune n’apporte de l’importance aux vies humaines données pour étancher ce que l’on appelle la « Première faim »
Donc en résumé ♦ Création d’un lien entre le vampire et l’humain. ♦ Mort de l’humain par exsanguination. ♦ Don de sang régulier du vampire. Issu A Le corps humain pourrit, la transformation a échoué. Issu B Le corps humain reprend vie, la transformation a réussi. On passe à l’étape suivante. ♦ Transformation du corps humain. Issu A Le corps humain rejette les changements et meurt. La transformation a échoué. Issu B Le corps humain accepte les changements. On passe à l’étape suivante. ♦ Phase de la « Première Faim ». A son issue, l’humain est devenu désormais un vampire.
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| | | Ragnarök Messages : 517 Membre du mois : 920 Date d'inscription : 11/10/2016
Dévoiler les compétences en cliquant ici | Sujet: Re: Les Vampires Lun 17 Oct - 14:51 | |
| Caractéristiques de l'espèce
Lorsqu’il passe du statut d’humain à vampire, le corps physique de l’humain… Ne change pas. Allez remballez vos visions du vampire méga beau de ouf, parce que, hélas, ce n’est là qu’un mythe. Les vampires ressemblent au commun des mortels. La seule différence se situera au niveau de ses dents. Ses canines vont, lorsque la soif de sang se fera pressante, ou lorsque le vampire désirera se nourrir, devenir légèrement plus grandes et plus aiguisées. Elles permettront ainsi de percer plus profondément la chair de leur victime et de pouvoir s’y abreuver sans aucun problème.
Un second mythe nous dit que les vampires ne peuvent pas se voir dans un miroir. Ce mythe est bien évidement totalement faux. Il n’est pas possible de différencier un vampire d’un humain de cette manière.
Un autre mythe nous dit que les vampires sont immortels. Et ce mythe est, pour sa part vrai. A partir du moment où ils ont été transformés, les corps humains ne vieillissent plus. Le fait de s’abreuver de sang les préserve des méfaits du temps sur le corps. Nous vous l’avons dit plus haut, le corps physique reste le même. Si votre vampire avait les cheveux longs lors de sa transformation, s’il se les coupe en étant vampire, ils finiront par repousser à la même longueur. Ni plus, ni moins. Par contre s’il était chauve, et bien il est resté chauve. Ce principe s’applique à la pilosité. Egalement si un vampire avait des marques sur sa peau datant d’avoir sa transformation, ces premières ne s’effaceront pas. A noter qu’en dehors des blessures profondes causées par l’argent, toutes les autres disparaitront (explication ci-dessous).
Le corps d’un vampire se régénère dès qu’il a été blessé. Nous vous le répétons, le corps du vampire sera exactement le même que celui qu’il avait lorsqu’il était humain. Ce procédé permet donc à un nocturne de récupérer de ses blessures, plus ou moins rapidement selon la profondeur de la plaie qui lui a été affligée.
Etrangement, même s’il ne change pas d’un iota, le corps d’un vampire va lui permettre des prouesses qui lui étaient impossibles d’accomplir avant. Ainsi le nocturne va s’endurcir sur deux aspects : le vampire deviendra plus fort et plus rapide. Leur endurance est surhumaine, et ils sont capables de courir plusieurs fois la vitesse d'un humain sur de très courtes distances. En fait, un humain ne verra souvent même pas le vampire rôder autour de lui ni ne le sentira, jusqu'au dernier moment... La force des vampires est là aussi supérieure; ils sont capables de porter de lourdes charges sans se fatiguer, ou d’écarteler vif un représentant des espèces « inférieures ».
Enfin la légende induisant qu’un vampire doit demander la permission à une créature magique pour entrer dans sa demeure est totalement fausse. Ils peuvent entrer ou ils le désirent, selon le gré de leurs envies. Enfin, pas partout. Il leur est impossible d’entrer dans la demeure d’un Illuminati si ce dernier ne lui a pas fait porter une invitation.
Les vampires possèdent aussi un autre talent, et pas des moindres : le charme. Il est plus ou moins développé selon les vampires. Cependant, même celui qui n’en possède pas beaucoup sera capable de soumettre un humain à sa volonté, l’incitant à faire des choses qu’il n’aurait pas fait en temps normal, « en capturant son regard ». Il peut également, grâce à ce charme, faire oublier une partie de la mémoire de l’humain. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les autres créatures surnaturelles. A noter que chaque humain travaillant pour l’Etat porte des lentilles contrant cet effet.
Lorsqu’il passe par les organes d’un vampire, le sang se transforme. Il devient considérablement plus fort et se verra gagner des propriétés curatives. Il est d’ailleurs pratique courante que des vampires s’abreuvent d’une veine vampire. Le sang étanchera sa faim plus vite, et le rendra bien plus forte. Cependant ce nectar n’est pas sans conséquence. Il a deux effets secondaires, qui ne sont pas des moindres. Tout d’abord, le sang de vampire rend rapidement addictif. Deuxièmement, il excite les sens du vampire, et particulièrement sa libido. Dès que le sang de vampire est ingéré, le buveur se retrouve inévitablement excité au possible, incapable de réfréner cette pulsion, cette envie. S’il est déjà difficile pour un vampire de lutter contre cet effet, c’est tout simplement impossible pour un humain. A noter que l’effet diminue peu à peu à mesure du temps, mais ne disparait qu’après deux jours pour un vampire, et une semaine pour l’humain. Et durant cette période, le buveur fera chaque nuit des rêves érotiques du vampire dont il a bu le sang, et cela même s’il ne le connait pas. Petite anecdote à ce sujet, avant que l’Etat ne mette fin à ce trafic, il y a quelques années un drogue du violeur un peu spéciale circulait sur le marché noir. La pilule était rosée, et fabriquée à base de sang de vampire. Les violeurs les faisaient prendre à leur victime, qui était alors incapable de résister à l’envie de coucher avec n’importe qui.
Si être un vampire comporte de nombreux avantages, cela comporte également des désavantages, et pas des moindres. S’il est dur de tuer un vampire, même pour un humain bien entrainé et équipé, ils ne sont pas invincibles. Tout d’abord l'argent est mortel et transperce leur peau comme du beurre. Si des particules d’argent sont introduites dans le corps d’un vampire, ce dernier sera incapable de régénérer. S’il n’est pas soigné très vite, le vampire mourra. L'ail les insupporte, en particulier au niveau du nez et des yeux. Ils ont le même effet que peuvent avoir des oignons sur les êtres humains et peuvent donc considérablement les mettre en danger. Enfin, et nous devrions dire la principale faiblesse réside dans les rayons du soleil. Aucun vampire ni humain ne peut expliquer pourquoi les UV font brûler la peau des vampires. Ils les forcent à dormir sous terre le jour et à ne sortir que la nuit. Une trop forte exposition à la lumière du soleil fait littéralement cuire le nocturne, qui finira par prendre totalement feu s'il ne se cache pas.
A noter qu’il n’existe que deux façons de tuer un vampire. On doit ou atteindre leur coeur froid et cruel d'un vampire ou lui trancher totalement la tête. Si le coeur est touché ou que la tête n’est plus reliée au reste du corps, le vampire implosera littéralement, et éclaboussera les alentours de ses fluides vitaux. La mort n'est jamais un spectacle plaisant, mais elle est encore moins ragoûtante lorsqu'elle frappe ceux qui sont déjà décédés...
Chose à savoir, les vampires sont mortellement allergiques aux substances véhiculées par les morsures de loups garous, tout comme par leurs fluides en règle générale. Si un vampire boit du sang de lycanthrope, couche avec l'un d'entre eux, dans 99% des cas, ledit vampire aura poussé son dernier soupir factice, mourant dans d'abominables souffrances. S’il se fait mordre par un lycanthrope, le vampire ne se régénérera pas et sera donc plus vulnérable, pour ne pas dire condamné.
Donc en résumé ♦ Aucun changement physique si ce n'est au niveau des canines. ♦ Les vampires ont un reflet dans le miroir. ♦ Les vampires sont immortels. ♦ Le corps des vampires se régénère. ♦ Les vampires sont plus forts et plus rapides. ♦ Les vampires n'ont pas besoin d'autorisation pour entrer chez quelqu'un (exception pour les Illuminati) ♦ Ils peuvent charmer les humains et uniquement les humains (hors ceux travaillant pour l'Etat). ♦ Le sang de vampire rend plus fort son buveur. Cependant il agit et comme une drogue, et comme un puissant aphrodisiaque, effets impossibles à contrer. ♦ Tuer un vampire est difficile. ♦ l'Argent peut tuer un vampire. ♦ L'ail a le même effet sur un vampire qu'un oignon sur un humain. ♦ La lumière est mortelle pour les vampires. ♦ Pour tuer un vampire il faut décrocher sa tête de son corps ou le viser en plein cœur. ♦ Lorsqu'il meurt, un vampire implose et devient sang et autres fluides vitaux. ♦ Les substances lycanthropes sont, dans le meilleur des cas, affaiblissantes et douloureuses, et dans le pire des cas mortelles.
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| | | Ragnarök Messages : 517 Membre du mois : 920 Date d'inscription : 11/10/2016
Dévoiler les compétences en cliquant ici | Sujet: Re: Les Vampires Lun 17 Oct - 14:57 | |
| Les lignées
Les vampires sont divisés en ce qu’ils appellent des lignées (ou encore des Maisons). Elles fonctionnent toutes de manière plus ou moins similaire même s’il existe de profondes différences entre elles.
Elles sont, tout d’abord, dirigé par un seul vampire, un vampire puissant, ayant le pouvoir de vie et de mort sur chaque membre appartenant à sa lignée. S’il n’a pas engendré lui-même chaque être, ils restent intimement liés à lui. Il est d’ailleurs le seul vampire capable de ressentir l’un des siens, de le localiser et d’entrer dans son esprit s’il le désire. Aucune créature d’une lignée ne peut mentir à son dirigeant. A noter qu’il n’existera pas de lien métaphysique entre le vampire qui a transformé et le vampire transformé. Ce dernier se produira uniquement entre le Chef de Lignée et le nouveau transformé, qui se retrouvera immédiatement lié à lui, même s’il ne s’en rendra pas compte. Les transformés ne peuvent sentir qu’uniquement si le dirigeant de leur Lignée ne décide d’en faire usage.
Elles possèdent toute une histoire propre, un emblème et des terres.
Chaque lignée est divisée en une hiérarchie qui lui est propre, hiérarchie créée par leur dirigeant et ne pouvant être modifié que par lui. Plus le poste est important et plus le vampire est un être de confiance aux yeux du Chef de Lignée.
Chaque vampire est tenu de respecter les lois et les règles établies dans leur Lignée. S’ils vont à leur encontre, ils seront aussitôt exterminés par l’un frère ou une sœur, qui sera alors récompensé pour lui avoir donné la mort.
Deux fois par an, les nouveaux vampires sont présentés au reste de la lignée lors d’une cérémonie officielle appelée « La Présentation ». Si les aînés sont conviés à y participer, ils n’en ont pas l’obligation pour ceux occupant des fonctions subalternes.
A noter qu’un vampire qui a passé l’épreuve de la présentation est appelé « Novice ». Un vampire qui n’a encore passé cette épreuve est appelé « Initié ».
La présentation se déroule comme comme ci-suit : ♦ Les vampires se réunissent dans la demeure de leur Grand Créateur. ♦ Arrivée sur place, ils doivent tous se dévêtir et ne porter que la toge cérémonielle. Elle sera Blanche pour le Chef de maison, Rouge pour les vampires Novices, et Noire pour les Initiés. ♦ Le Dirigeant de la maison prend la parole et souhaite la bienvenue à ses enfants, avant de demander aux Initiés de s’avancer jusqu’à lui, pour les jauger physiquement et mentalement. Ceux qu’il n’estimera pas digne de sa Maison seront tués de sa main. ♦ Les Initiés restant seront priés alors de se couper la pomme de la main avec un couteau cérémonial, pour verser ensuite leur sang dans une coupe en bois, contenant déjà du sang vampire, sang issu des veines des Novices présents. ♦ Le Créateur récupèrera la coupe et la portera à ses lèvres pour en boire une gorgée. Il mêlera ensuite une goutte de son sang séculaire dans la coupe, avant de la présenter à ses Initiés. ♦ Les Initiés boiront une gorgée de la coupe, et seront alors liés définitivement au dirigeant de la Maison, et à tous les autres Novices. ♦ Le Second du Chef de Lignée s’avancera alors et leur remettra l’emblème de la Maisonnée, avant d’inscrire leurs noms dans le grand registre Vampirique du clan. Les vampires auront d’ailleurs la possibilité de changer de pseudonyme et de prendre le nom de famille de leur lignée s’ils le désirent.
A la suite de la présentation, les vampires peuvent – ou pas – voir se manifester des pouvoirs vampiriques, pouvoirs propres à chaque lignée.
Donc en résumé ♦ Les vampire sont TOUS issus/inclus d’une/ dans un lignée ♦ Les lignées sont dirigées par un seul Vampire, ayant un lien avec tous les vampires de sa maison et possédant un pouvoir de vie et de mort sur eux. ♦ Chaque lignée possède un emblème, une histoire, des terres et des pouvoirs qui lui sont propres. ♦ Il existe au sein des lignées une hiérarchie propre à ses premières, avec des postes hauts gradés, octroyé par le Créateur lui-même ou par ses seconds. ♦ Chaque vampire de la lignée est tenu de respecter les lois et les règles. Tout contrevenant sera tué par ses frères et sœurs. ♦ Il existe une cérémonie pour introduire les nouveaux vampires au sein de la Maison. Suite à cette première, le vampire développera, ou non, un pouvoir. ♦ Les lignées sont composées d’un chef de maison, de ses adjoints/lieutenants, de novices et d’initiés.
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| | | Ragnarök Messages : 517 Membre du mois : 920 Date d'inscription : 11/10/2016
Dévoiler les compétences en cliquant ici | Sujet: Re: Les Vampires Lun 17 Oct - 16:19 | |
| Jouer un vampire sur VR
Sur le forum, vous allez la possibilité de jouer dans l’une de ces trois lignées, et uniquement dans l’une de ses trois lignées. Il n’est pas possible de jouer un vampire en dehors d’elles trois, car le moindre « solitaire » est tué. De plus, cela vous permettra une intégration plus facile, et des établissements de liens plus simples. Vous trouverez dans cette partie la présentation des lignées. Allez c’est parti ! La lignée Orvandil Originaire de Russie, la lignée s’est installée dans les années 50. Le chef de Lignée n’est autre que Idunn Orvandil, anciennement Yvan Orvanoy. Son âge est inconnu, mais d’après les rumeurs, il aurait vu le jour il y a mille ans. S’il a décidé de s’installer en Norvège c’est pour faire de ce pays son royaume vampirique et se hisser au rang de Roi. Bien entendu, il ne voit pas d’un bon œil l’installation des deux autres lignées et désire les voir tout simplement exterminées. C’est d’ailleurs l’un des ordres qu’il a donné à ses représentants de Valhöll. Le vampire le plus âgé de la lignée à neuf cents cinquante ans, et le plus jeune à trois jours. La hiérarchie de la Maison est très stricte et structurée. Il n’y a pas de place pour les déviants qui sont tués dès la moindre suspicion, sans autre forme de procès. La structure est définie comme ci-dessous, du poste le plus haut gradé, au moins prestigieux : » (0/1) Sire » Pseudo - Spoiler:
Second de lignée, représentant d’Idunn à Valhöll » (0/2) Généraux » Pseudo & pseudo (un poste s'est libéré en février 2018 en remplacement d'une Générale partie en mission ailleurs) - Spoiler:
Premiers adjoints du Sire, directement sous ses ordres. Sont chargés de sa protection et de la gestion des lieutenants. » (0/1) Chef de la sécurité » Pseudo - Spoiler:
Est chargé de la protection du domaine, sous les ordres direct du Sire. » (1/4) Lieutenants » Johannes Von Reiner - Spoiler:
Sous les ordres des généraux. Ils peuvent effectuer divers missions mais sont principalement chargés de maintenir l’ordre au sein de la lignée ainsi que son intégrité. Ils sont, en quelque sort, les flics de la Maison. » (0/8) Gardes » Pseudo - Spoiler:
Troupes d’élites, chargées de protéger le domaine la nuit tombée. » (0/1) Chargé de communication » Pseudo - Spoiler:
Il est en charge des communications vers les médias humains, mais aussi vers les autres espèces. Il parle au nom du Sire, sur ses ordres. » (0/1) Intendant » Pseudo - Spoiler:
Il organise la maison, est chargé de l’approvisionnement, de l’attribution des chambres, des évènements internes ect. Si un novice a une requête à porter au Sire, c’est à l’intendant qu’il s’adresse. » (0/3) Vampires à tout faire » Pseudo - Spoiler:
Il s’occupe de la maintenance de la maison, de son entretien général et répare ce qui doit être réparé. » (0/10) Vampires de ménage » Pseudo - Spoiler:
Il s’occupe du ménage dans les chambres et dans la maison de manière générale. » (0/Illimité) Novices » Pseudo » (0/Illimité) Initiés » Pseudo Hors hiérarchie» (0/8) Gardes de la maison Humains : » Pseudo - Spoiler:
Troupes d’élites armées, chargées de protéger la maison la journée. Ne peuvent pas entrer dans les locaux. Patrouillent autour de la propriété.
Tous les novices contribuent d’une manière ou d’une autre à l’enrichissement de la lignée ou à sa prospérité. Un novice considérait comme inutile est tué. Il n’y a pas de place pour les faibles ni pour les incapables. Au moment de leurs présentations, les Novices ont la possibilité de prendre le nom de famille de leur chef de lignée, c’est-à-dire « Orvandil » ou « Orvanoy ». Ils ne peuvent pas posséder le même prénom. Généralement les vampires prenant l’un de ses noms de familles obtiennent des postes plus facilement gradés. C’est là une grande marque de respect envers son Maitre de lignée qui est très sensible à cela. La lignée Orvandil est connue pour avoir des pouvoirs liés aux corps et à ses sensations. Même s'ils ne possèdent aucun pouvoir, ces vampires ont pour réputation d’être de grands manipulateurs et des êtres charismatiques. Ils embobinent très facilement les autres dès qu'ils ouvrent la bouche. Cependant ils ne sont pas bons sur l'aspect physique et le combat. Ci-dessous, vous trouverez une liste non exhaustive des pouvoirs de la lignée. Vous pouvez demander à en avoir un autre, tant qu'il est cohérent avec la première information donnée. Merci d'envoyer un Mp à Maja Myklebust en détaillant le pouvoir. Elle vous indiquera alors si cela est envisageable. (0/5) » Contrôle des peurs » Pseudo - Spoiler:
C’est la capacité à contrôler les peurs des gens. Les vampires peuvent la provoquer, ou au contraire la faire totalement disparaitre (0/2) » Manipulation des rêves » Pseudo - Spoiler:
C’est le pouvoir de manipuler les rêves des autres. Ils peuvent entrer dans la tête des personnes endormies. En manipulant le rêves, ils peuvent obtenir des informations, faire naître un désir, une obsession, une peur ou encore une fausse information. (0/3) » Contact curatif » Pseudo - Spoiler:
Ce pouvoir permet de guérir les gens par simple contact. Il accélère considérablement la guérison des vampires (et la sienne) (0/2) » Absorption d'énergie » Pseudo - Spoiler:
Cette capacité permet de voler l’énergie vitale à une personne touchée, l’absorber, ou alors la transmettre à quelqu’un d’autre (1/2) » Eveil de la douleur » Hunter Orvandil- Spoiler:
Provoque une douleur fantôme, comme un membre amputé, dans l’esprit de la victime. » Etc. »L’emblème de la maison est deux épées entrecroisées. Les Vampires de cette Lignée ont pour obligation de porter une broche argentée sur laquelle a été monté cet emblème. Un Novice perdant sa broche sera tué pour avoir causé du tort à sa maison et faire honte aux siens. Concernant les humains, les vampires de cette lignée tuent pour se nourrir. Ils n'ont pas de pomme de sang et ne travaillent pas avec les humains, qu'ils considèrent comme une sous-espèce, du bétail. S’ils font entrer un humain dans leur domaine, ce premier n’en sortira pas vivant et son corps ne sera jamais retrouvé. Donc en résumé pour la lignée Orvandil Pays d’origine Russie. Installée en Norvège depuis 1950. Chef de Lignée Idunn Orvandil, anciennement Yvan Orvanoy. Plus ou moins 1000ans. Objectifs Devenir Roi des vampires de Norvège et exterminer les autres lignées. Les vampires ont entre 3 jours et 950 ans. Structure très stricte. Possibilité de prendre le nom de famille « Orvandil » ou « Orvanoy » Pouvoirs liés aux corps et à ses sensations. Forces manipulation et charisme Faiblesse Combat. Emblème deux épées entrecroisées. Représenté sur une broche argentée Considère les humains comme du bétail et tuent pour se nourrir. La lignée Eskill - Lignée injouable:
Originaire de France, la lignée s’est installée dans les années 70. Le chef de Lignée n’est autre que Viggoh Eskil, anciennement Viktor Esmien. Son âge est inconnu, mais d’après les rumeurs, il aurait vu le jour il y a mille ans. S’il a décidé de s’installer en Norvège c’est pour se venger de l’affront que lui a causé la Lignée Orvandil. Son épouse a été assassinée par Idunn Orvandil, qui avait jeté son dévolu sur elle. S’étant refusée à lui, il a décidé de la tuer, considérant que, si elle ne pouvait pas être à lui, elle ne serait à personne. La lignée Eskill est donc venue se venger et tuer tous les représentants Orvandil. C’est d’ailleurs l’un des ordres qu’il a donné à ses représentants de Valhöll. ACTUELLEMENT LA LIGNÉE N'EST PLUS PRÉSENTE EN NORVÈGE. ELLE A ÉTÉ GÉNOCIDÉE PAR LE PRINCE SEMI-DÉMON.Le vampire le plus âgé de la lignée à neuf cents quarante ans, et le plus jeune à trois jours. La hiérarchie de la Maison est stricte et structurée. Il n’y a pas de place pour les déviants qui sont tués dès la moindre suspicion, sans autre forme de procès. La structure est définie comme ci-dessous, du poste le plus haut gradé, au moins prestigieux : » (0/1) Sire » Pseudo - Spoiler:
Second de lignée, représentant de Viggoh à Valhöll » (0/1) Lieutenant » Pseudo - Spoiler:
Adjoint du Sire, directement sous ses ordres. Il l’assiste dans ses tâches. » (0/1) Chef de la sécurité » Pseudo - Spoiler:
Est chargé de la protection du domaine, sous les ordres direct du Lieutenant. » (0/10) Gardes de la maison Vampires » Pseudo - Spoiler:
Troupes d’élites, chargées de protéger la maison la nuit tombée. Ils sont également chargés de la protection des novices, et de maintenir l’ordre dans la maison. Ils sont la police de la Maison. » (0/2) Chargés de communication » Pseudo - Spoiler:
Il est en charge des communications vers les médias humains, mais aussi vers les autres espèces. Il parle au nom du Sire, sur ses ordres. » (0/2) Intendants » Pseudo - Spoiler:
Il organise la maison, est chargé de l’approvisionnement, de l’attribution des chambres, des évènements internes ect. Si un novice a une requête à porter au Sire, c’est à l’intendant qu’il s’adresse. » (0/3) Vampires à tout faire » Pseudo - Spoiler:
Il s’occupe de la maintenance de la maison, de son entretien général et répare ce qui doit être réparé. » (0/10) Vampires de ménage » Pseudo - Spoiler:
Il s’occupe du ménage dans les chambres et dans la maison de manière générale. » (0/Illimité) Novices » Pseudo » (0/Illimité) Initiés » Pseudo Hors hiérarchie» (0/Illimité) Pommes de sang » Pseudo - Spoiler:
Banque de sang des vampires.
Tous les novices contribuent d’une manière ou d’une autre à l’enrichissement de la lignée ou à sa prospérité. Un novice considérait comme inutile est tué. Il n’y a pas de place pour les faibles ni pour les incapables. Au moment de leurs présentations, les Novices ont la possibilité de prendre le nom de famille de leur chef de lignée, c’est-à-dire « Eskil » ou « Esmien ». Ils ne peuvent pas posséder le même prénom. Généralement, à qualités égales, les vampires prenant l’un de ces noms de familles obtiennent des postes plus facilement gradés. Par exemple, entre deux soldats ayant la même expérience postulant pour devenir lieutenant, celui portant le nom de famille du Maître obtiendra le poste. C’est là une grande marque de respect envers son Maitre de lignée qui est légèrement sensible à cela. La lignée Eskil est connue pour avoir des pouvoirs liés à la nature et aux éléments. Même s'ils ne possèdent aucun pouvoir, ces vampires ont pour réputation d’être de bons observateurs, arrivant à toujours tirer profit de l'environnement qui les entoure. Cependant ils ne sont pas bons sur l'aspect Charisme et n’emballent pas les foules. Ils ne sont pas endurant non plus dans les combats. Leurs magies requièrent énormément d’énergie et les épuise très vite. Ci-dessous, vous trouverez une liste non exhaustive des pouvoirs de la lignée. Vous pouvez demander à en avoir un autre, tant qu'il est cohérent avec la première information donnée. Merci d'envoyer un Mp à Maja Myklebust en détaillant le pouvoir. Elle vous indiquera alors si cela est envisageable. (0/2) » Électrokinésie » Pseudo - Spoiler:
C’est la capacité à absorber et subséquemment relâcher de l'énergie électrique. Elle permet également de contrôler l’électricité et des éclairs. (0/2) » Aerokinésie » Pseudo - Spoiler:
C’est le pouvoir de manipuler l’élément air et le vent Avec ce pouvoir, un vampire peut priser d’air un humain et l’étouffer s’il le désire. (0/2) » Aquakinésie » Pseudo - Spoiler:
Ce pouvoir permet de contrôler l’élément eau, ou tout liquide en contenant. (0/1) » Pyrokinésie » Pseudo - Spoiler:
Cette capacité permet de manipuler l’élément feu, et de le faire apparaître. De plus, le vampire est immunisé contre les effets du feu et ne peut brûler. (0/2) » Terrakinésie » Pseudo - Spoiler:
Ce pouvoir peut provoquer des tremblements de terre, faire se dérober le sol sous les pieds de ses ennemis ou encore les ensevelir vivant » Etc. »L’emblème de la maison est un lys d’or. Les Vampires de cette Lignée ont pour obligation de porter un pendentif représentant l’emblème, monté sur une chaine en or. Un Novice perdant son pendentif ou l’abimant sera tué pour avoir causé du tort à sa maison et faire honte aux siens. Concernant les humains, les vampires de cette lignée tuent parfois pour se nourrir et le plaisir de prendre la vie. Certains ont une pomme de sang, mais c’est assez rare. S’ils peuvent travailler avec des humains, ils ne le font pas par plaisir, mais par obligation. De plus s’ils ne tuent pas systématiquement c’est qu’ils ont consciences d’avoir besoin du sang d’humain vivant pour survivre. Les humains sont du bétail, mais un bétail nécessaire pour leur survie. Donc en résumé pour la lignée Eskil Pays d’origine France. Installée en Norvège depuis 1970. Chef de Lignée Viggoh Eskil, anciennement Viktor Esmien. Plus ou moins 1000ans. Objectifs Se venger d’Orvandil et tuer tous ceux de sa lignée. Les vampires ont entre 3 jours et 940 ans. Structure stricte. Possibilité de prendre le nom de famille « Eskil » ou « Esmien ». Pouvoirs liés à la nature Forces Observation et puissance de leur magie Faiblesse Charisme et l’endurance. Emblème lys doré. Représenté sur un pendentif, accroché à une chaine en or Considère les humains comme du bétail, mais un bétail nécessaire à leur survie.
La lignée Myklebust Originaire de Danemark et d'Allemagne, la lignée s’est installée dans les années 2010. La chef de Lignée n’est autre que Svering Myklebust, Son âge est inconnu, mais d’après les rumeurs, elle aurait vu le jour il y a huit cents ans. Officieusement, ses plus proches vampires savent qu’elle est de ce monde depuis plus de mille ans. Si elle a décidé de s’installer en Norvège c’est pour devenir une Reine vampire européenne. Elle dirige déjà le Danemark et veut asservir toute l’Europe sous sa gouvernance. Et pour cela elle doit se débarrasser de ses plus rivaux présents en Norvège. C’est d’ailleurs l’un des ordres qu’il a donné à ses représentants de Valhöll. Le vampire le plus âgé de la lignée à neuf cents ans, et le plus jeune à trois jours. Il est très courant que les vampires mentent sur leur âge, et se rajeunissent officiellement. Svering a demandé à ses vampires d’agir ainsi pour paraître plus vulnérables et plus faibles, afin de tromper ses ennemis. D’ailleurs ses novices ont pour ordre ne pas jamais faire usage de ses pouvoirs devant un être extérieur à la lignée, sauf en cas de grand danger pour sa vie. La hiérarchie de la Maison structurée. Il n’y a pas de place pour les déviants qui sont tués dès la moindre suspicion, sans autre forme de procès. La structure est définie comme ci-dessous, du poste le plus haut gradé, au moins prestigieux : » (1/1) Sire » Leygh Myklebust (scénario Libre) - Spoiler:
Second de lignée, représentant de Svering à Valhöll » (1/1)Lieutenant » Maja Myklebust- Spoiler:
Premier adjoint du Sire, directement sous ses ordres. Il le seconde dans ses tâches. Il est également chargé de sa protection. Enfin, il gère les relations publiques avec les autres lignées. » (1/6) GR » Maja Myklebust (Chef) & - Spoiler:
Les gardes rouges sont chargés de la protection du Sire. Ils sont sous les ordres du lieutenant. » (0/2) Chef de la sécurité » Pseudo - Spoiler:
Est chargé de la protection du domaine, sous les ordres direct du lieutenant. » (3/10) Gardes » Morgane De Beauregard(Scénario pris) & Julien Guillemaud & Aleksei Soloviev & Pseudo - Spoiler:
Troupes d’élites, chargées de protéger la maison la nuit tombée. Ils sont également chargés de la protection des novices, et de maintenir l’ordre dans la maison. Ils sont la police de la Maison. » (0/2) Chargés de communication » Pseudo - Spoiler:
Il est en charge des communications vers les médias humains. » (0/2) Intendants » Pseudo - Spoiler:
Il organise la maison, est chargé de l’approvisionnement, de l’attribution des chambres, des évènements internes ect. Si un novice a une requête à porter au Sire, c’est à l’intendant qu’il s’adresse. » (0/3) Vampires à tout faire » Pseudo - Spoiler:
Il s’occupe de la maintenance de la maison, de son entretien général et répare ce qui doit être réparé. » (0/10) Vampires de ménage » Pseudo - Spoiler:
Il s’occupe du ménage dans les chambres et dans la maison de manière générale. » (1/Illimité) Novices » Maja Myklebust & Morgane de Beauregard (scénario pris) & Julien Guillemaud &Pseudo » (0/Illimité) Initiés » Pseudo Hors hiérarchie» (0/Illimité) Pommes de sang » Gaïa Livny Skimrende & Pseudo - Spoiler:
Banque de sang des vampires. » (0/10) Gardes humains » Pseudo - Spoiler:
Troupes d’élites armées, chargées de protéger la maison la journée. Ne peuvent pas entrer dans les locaux. Patrouillent autour de la propriété.
Tous les novices ne sont pas obligés de contribuer d’une manière ou d’une autre à l’enrichissement de la lignée ou à sa prospérité. Au moment de leurs présentations, les Novices ont la possibilité de prendre le nom de famille de leur chef de lignée, c’est-à-dire « Myklebust ». Ils ne peuvent pas posséder le même prénom. La Maitresse de lignée n’est pas du tout sensible au fait de prendre ou non son nom de famille. Pour elle, un vampire doit faire ses preuves sur le terrain, et non pas en lui léchant les bottes. La lignée Myklebust est connue pour avoir des pouvoirs liés à l’élément acier. Même s'ils ne possèdent aucun pouvoir, ces vampires ont pour réputation d’être de bons combattants. Il est très dur de rivaliser avec eux sur ce domaine. Cependant ils ne sont pas bons sur l'aspect « réflexion ». Ces vampires ne réfléchissent JAMAIS avant d’agir. Ils foncent dans le tas et ensuite, et bien, ils doivent assumer la situation. Ci-dessous, vous trouverez une liste non exhaustive des pouvoirs de la lignée. Vous pouvez demander à en avoir un autre, tant qu'il est cohérent avec la première information donnée. Merci d'envoyer un Mp à Maja Myklebust en détaillant le pouvoir. Elle vous indiquera alors si cela est envisageable. (0/2) » Aciernésie »Pseudo - Spoiler:
Ce pouvoir est semblable à celui de la télékinésie, mais avec l’élément acier. Ses vampires peuvent déplacer à vue, chaque objet constitué d’acier (2/2) » Aciermancie » Morgane de Beauregard & Aleksei Soloviev –- Spoiler:
Ce pouvoir permet de faire apparaitre un objet ou une arme en acier. (1/2) » Invacierbilité » Julien Guillemaud & - Spoiler:
Cette capacité permet de faire devenir son corps dur comme de l’acier (1/3) » Senaciesie » Maya Mycklebust & - Spoiler:
C’est la capacité à détecter l’acier sous sa forme d’arme blanche. Aucune lame, même bien cachée, ne peut leur échapper. » Etc. »(1/3) » Télékinésie de l'acier » Johannes Von Reiner & - Spoiler:
Ce pouvoir permet de faire venir jusqu'à soi une arme composée d'acier, visible par le vampire. » Etc. »L’emblème de la maison est une larme argentée. Les Vampires de cette Lignée ont pour obligation de porter un pendentif représentant l’emblème, monté sur une chaine en argent. Un Novice perdant son pendentif ou l’abimant sera sévèrement puni et subira des sévices physiques pendant trois jours, pour expier sa faute. A l’issue de ses trois jours, un nouvel emblème lui sera mis. S’il le perd à nouveau, il sera tué. Concernant les humains, les vampires de cette lignée ne tuent jamais pour se nourrir. Tous les vampires de la lignée ont pour obligation d’avoir au moins une pomme de sang. Ils peuvent travailler avec les humains, et c’est d’ailleurs encouragé. Svering ne voit aucun intérêt de les tuer, ni de les maltraiter... Pas pour l'instant en tout cas. Elle compte asservir l'espèce humaine, mais on ne peut asservir une espèce qui a été tuée... A méditer. Donc en résumé pour la lignée Myklebust Pays d’origine Danemark et Allemagne. Installée en Norvège depuis 2010. Chef de Lignée Svering Mykebust. Officiellement 800ans. Officieusement, plus de 1000ans. Objectifs Régner sur toute l’Europe Les vampires ont entre 3 jours et 900 ans. On leur demande de se rajeunir pour mieux tromper leurs ennemis. Structure hiérarchisée. Possibilité de prendre le nom de famille « Myklebust». Pouvoirs liés à l’acier. Ont pour interdiction de s’en servir devant des membres extérieurs à leur lignée, sauf si leur vie est en danger. Forces Combat & force physique. Faiblesse Réflexions et esprit. Emblème Larme. Représenté sur un pendentif, accroché à une chaine en argent Considère les humains comme des humains. Ne les tuent pas pour mieux les asservir plus tard. |
| | | Ragnarök Messages : 517 Membre du mois : 920 Date d'inscription : 11/10/2016
Dévoiler les compétences en cliquant ici | Sujet: Re: Les Vampires Lun 17 Oct - 16:20 | |
| Relations avec les autres espèces
Disons-le. Affirmons le tout haut même, les vampires sont bien loin d’être des bisounours. Ils ne s’entendent clairement pas avec tout le monde. Cependant, même s'ils sont au sommet de la chaîne alimentaire et de l’évolution, ils entretiennent de nombreuses relations conflictuelles et haineuses. Cette partie va donc vous permettre d’y voir plus clair. La légende « C’est l’amour fou » Les vampires s’entendent bien avec la dite espèce. Ils entretiennent de très bonnes relations avec eux. Ils ne désirent pas voir des conflits naître et dont tout pour que les choses se passent toujours bien. « Mouais » Bon ce n’est pas l’amour fou entre eux. Ils s’entendent pas vraiment, mais bon, ils ne se cherchent pas non plus des noises. « Qu’on leur coupe la tête ! » Ils les détestent. C’est simple, dès qu’ils les voient, les vampires sont pris d’une envie irrésistible de les tuer, une envie qu’ils assouvissent d’ailleurs. Aucune paix n’est possible. D’ailleurs cela ne viendrait pas à l’idée de la proposer. Aucun lien n’est donc possible. Cette haine est viscérale et rien ne peut la faire changer. Rien, absolument rien (Et on insiste bien !) La lignée Orvandil Commençons par les humains. Ils entrent dans la catégorie « Mouais » et « Qu’on leur coupe la tête ! ». Vous l’avez lu plus haut, cette lignée n’aime pas les humains. Ils sont insignifiants pour eux, et ne servent qu’à les nourrir. Ok, ils ne les tuent pas à vue, mais ils ne ressentent absolument rien à la mort d’un humain. Ils s’en fichent complètement et y trouvent même quelque fois du plaisir. Ces vampires sont de vrais sociopathes avec les humains. Il n’est pas bon pour un humain, donc, de s’approcher d’un vampire Orvandil dans un lieu reculé et isolé. Bien évidemment, « Qu’on leur coupe la tête ! » s’applique aux loups-garous. Les vampires et les loups sont des ennemis séculaires. Ils sont mortels les uns pour les autres. La vidéo diffusant le meurtre d’un vampire Orvandil par un lycan a attisé un peu plus le feu de cette haine. Aucune réconciliation n’est possible. Un vampire peut reconnaitre un lycanthrope aux odeurs boisées qui caractérisent les changeurs lunaires. Passons ensuite aux semi-démons de Bael. « Mouais » résume bien la relation entre eux. Les vampires sont au courant des existences des semi-démons. Ils ne cherchent pas à se rapprocher d’eux, ni à les détruire. Tant qu’ils ne sont pas un danger pour la lignée, les vampires les ignorent tout simplement. A noter qu’il n’est pas possible pour un vampire de détecter un semi-démon, sauf si ce dernier fait usage de ses pouvoirs devant lui, ou se déclare comme un enfant de Bael (identité connue). Attention /!\ « Qu’on leur coupe la tête ! » s’appliquent pour les semi-démons qui ont trahi Bael pour rejoindre les rangs de Ashlaug (identité connue). Vous trouverez l’explication dans la relation partagée avec les loups-garous. Il n’est pas possible pour eux de s’entendre avec des semi-démons servant/aidant des lycanthropes. Passons aux illuminati. C’est un mélange de « Mouais », « C’est l’amour fou » et « Qu’on leur coupe la tête ! ». Les vampires Orvandil le savent : les illuminati sont versatiles. Ils ne servent que l’équilibre et donc ils peuvent s’avérer être des alliés, comme des ennemis. En règle générale, Les novices Orvandil préfèrent les éviter et seuls les plus hauts placés de leur lignée les côtoient. Les vampires ne sont pas capables de détecter les illuminati, sauf s’ils essayent d’entrer chez eux, ou si les illuminati usent de leur pouvoir ou se déclare comme telle. Actuellement ils sont ennemis et donc « Qu’on leur coupe la tête ! » s’applique. Finissons par leur relation avec les vampires. Elles sont pour certaine lignée du « Mouais » et du « Qu’on leur coupe la tête ! ». Concernant la lignée Myklebust c’est du « Qu’on leur coupe la tête ! » mais, ils sont alliés désormais et ils doivent maintenant travailler les uns avec les autres, ce qui n'est pas évident tous les jours. Enfin, entre eux, concernant les novices Orvandil, on peut affirmer que « C’est l’amour fou ». Cette communauté est très soudée, et rien ne semble pouvoir les séparer. Entre eux, c’est à la vie à la mort. Bon, cela ne les empêchera pas de tuer un déviant, mais cela arrive que très rarement. Donc en résumé pour la lignée Orvandil♦ Ils se fichent des humains et ne se gênent pas pour les tuer si cela les amuse. ♦ Ils détestent les loups-garous. ♦ Ils sont indifférents aux enfants de Bael. ♦ Ils tuent les fidèles d'Aslaug. ♦ Ils suivent le vent concernant les illuminati, tantôt alliés, tantôt ennemis. Actuellement ils sont ennemis. ♦ Ils sont en alliés avec la Lignée Myklebust. ♦ Ils sont indifférents aux novices Eskil. ♦ Ils s'entendent à merveille entre eux. La lignée Eskil - Lignée injouable:
Commençons par les humains. Ils entrent dans la catégorie « Mouais » et « Qu’on leur coupe la tête ! ». Vous l’avez lu plus haut, cette lignée n’aime pas spécialement les humains. Ils sont insignifiants pour eux, et ne servent qu’à les nourrir. Ok, ils ne les tuent pas à vue puisqu’ils ont besoin d’eux pour se nourrir, mais ils ne ressentent absolument rien à la mort d’un humain. Ils s’en fichent complètement et y trouvent même quelques fois du plaisir.
Bien évidemment, « Qu’on leur coupe la tête ! » s’applique aux loups-garous. Les vampires et les loups sont des ennemis séculaires. Ils sont mortels les uns pour les autres. La vidéo diffusant le meurtre d’un vampire par un lycan a attisé un peu plus le feu de cette haine. Aucune réconciliation n’est possible. Un vampire peut reconnaitre un lycanthrope aux odeurs boisées qui caractérisent les changeurs lunaires.
Passons ensuite aux semi-démons de Bael. « Mouais » résume bien la relation entre eux. Les vampires sont au courant des existences des semi-démons. Ils ne cherchent pas à se rapprocher d’eux, ni à les détruire. Tant qu’ils ne sont pas un danger pour la lignée, les vampires les ignorent tout simplement. A noter qu’il n’est pas possible pour un vampire de détecter un semi-démon, sauf si ce dernier fait usage de ses pouvoirs devant lui, ou se déclare comme un enfant de Bael (identité connue). /!\ Récemment les relations entre la lignée Eskil et les semi-démons de Baël se sont fortement détériorées. S'ils ont travaillé ensemble pour le cambriolage du CNRB, ils se sont sentis lésés autant les uns que les autres. Les vampires ont essuyé des pertes et estiment que les semi-démons sont les fautifs ; car s'ils les ont aidé pour entrer dans le bâtiment, les vampires sont aussitôt partis, laissant les semi-démons gérer la sécurité présente dans le bâtiment. Les semi-démons eux, estiment avoir respecté leur parole donnée (qui ne les a jamais engagé à entrer dans le bâtiment avec les vampires, mais uniquement de les aider à y entrer, la nuance étant importante). De ce fait, quand les vampires n'ont pas livré la totalité des armes, ils se sont sentis lésés. Désormais une guerre est ouverte entre eux. Les adeptes de Baël ont pour ordre de les détruire... Et les vampires Eskil suivent la même voie.
Attention /!\ « Qu’on leur coupe la tête ! » s’appliquent pour les semi-démons qui ont trahi Bael pour rejoindre les rangs de Ashlaug (identité connue). Vous trouverez l’explication dans la relation partagée avec les loups-garous. Il n’est pas possible pour eux de s’entendre avec des semi-démons servant/aidant des lycanthropes.
Passons aux illuminati. C’est du « Mouais ». Ils le savent : les illuminati sont versatiles. Ils ne servent que l’équilibre et donc ils peuvent s’avérer être des alliés, comme des ennemis. Donc il n’est pas question de s’accoquiner avec eux. Les novices Eskil ont pour ordre de les éviter à tout prix.
Finissons par leur relation avec les vampires. Elles sont pour certaine lignée du « Mouais » et du « Qu’on leur coupe la tête ! ». La lignée Eskil ne s’entend pas du tout la lignée Orvandil. Ou du moins de leur côté à eux. Un atteinte a été portée à leur honneur et à leur maitre, une atteinte qu’ils n’oublieront pas. Alors dès qu’un vampire Orvandil se pointent, les novices Eskil veulent l’exterminer sans autre forme de procès. Concernant la lignée Myklebust c’est du « Mouais ! » depuis début décembre. Ils trouvent cette lignée hautaine, une lignée qui n’a pas daigné répondre à l’email envoyé concernant la mort d’un des leurs par un novice Myklebust. Pour l’instant, ils réservent leur jugement, mais c’est très tendu et la moindre étincelle pourrait faire exploser le tout. Entre les novices Eskil« C’est l’amour fou ». Cette communauté est très soudée, et rien ne semble pouvoir les séparer. Entre eux, c’est à la vie à la mort. Bon, cela ne les empêchera pas de tuer un déviant, mais cela arrive que très rarement.
Donc en résumé pour la lignée Eskil ♦ Ils se fichent des humains. Ils ne cherchent pas leur mort, mais ne les aideront pas. ♦ Ils détestent les loup-garous. ♦ Ils sont en guerre avec les enfants de Bael. ♦ Ils tuent les fidèles d'Ashlaug. ♦ Ils se tiennent loin des illuminati ♦ Ils sont en guerre avec la Lignée Eskil. ♦ Entre eux et la lignée Myklebust c'est très tendu. ♦ Ils s'entendent à merveille entre eux.
La lignée Myklebust Commençons par les humains. Ils entrent dans la catégorie « Mouais ». Vous l’avez lu plus haut, cette lignée ne s’attaque pas aux humains parce qu’on ne peut pas asservir un peuple mort. Ils sont indifférents aux morts humaines, pour autant, ils soignent bien leur pomme de sang. De plus, ils sont ouvert vers le monde humain, et ont des emplois à leurs côtés. Etonnement, « Mouais » s’applique aux loups-garous. Les vampires et les loups sont des ennemis séculaires. Ils sont mortels les uns pour les autres. La vidéo diffusant le meurtre d’un vampire par un lycan a attisé un peu plus le feu de cette haine. Pourtant, les novices Myklebust n’ont pas pour ordre de les tuer. Pas tout de suite en tout cas. Bien sur, ils peuvent le faire pour se défendre, mais sinon, ils n’ont pas le droit de leur chercher des noises. Par contre, il leur sera impossible d’être allié avec eux, ou d’entretenir une relation amicale. L’indifférence, c’est déjà beaucoup leur demander. Un vampire peut reconnaitre un lycanthrope aux odeurs boisées qui caractérisent les changeurs lunaires. Passons ensuite aux semi-démons de Bael. « Mouais » résume bien la relation entre eux. Les vampires sont au courant des existences des semi-démons. Contrairement aux autres lignées, ils arrivent à la Maison Myklebust de faire appel aux talents des enfants de Bael, contre une coquette somme. Les novices eux, ne peuvent pas passer de deal avec eux bien évidement. Ils ont pour ordre de ne pas chercher à se rapprocher d’eux, ni de les détruire. Tant qu’ils ne sont pas un danger pour la lignée, les vampires doivent les ignorer tout simplement. A noter qu’il n’est pas possible pour un vampire de détecter un semi-démon, sauf si ce dernier fait usage de ses pouvoirs devant lui, ou se déclare comme un enfant de Bael (identité connue). Attention /!\ « Mouais » s’appliquent pour les semi-démons qui ont trahi Bael pour rejoindre les rangs de Ashlaug (identité connue). Ils ne passeront jamais de deals avec eux, et s’en tiennent loin. Pour autant, ils se fichent bien, pour l’instant qu’ils vivent ou qu’ils meurent. Pour l’instant sont trois mots importants. Passons aux illuminati. C’est du « Mouais ». Ils le savent : les illuminati sont versatiles. Ils ne servent que l’équilibre et donc ils peuvent s’avérer être des alliés, comme des ennemis. Donc il n’est pas question de s’accoquiner avec eux. Les novices Mykebust ont pour ordre de les éviter à tout prix. Finissons par leur relation avec les vampires. Elles sont pour les deux autres lignées du « Qu’on leur coupe la tête ! ». La lignée Myklebust a déclaré récemment la guerre à la maison Orvandil car ils les tenaient pour responsables de la révélation de leur existence. Mais entre temps, ils ont du s'allier, ce qui n'est pour plaire à aucun d'entre eux. Enfin, entre les novices Myklebust, « C’est l’amour fou ». Cette communauté est très soudée, et rien ne semble pouvoir les séparer. Entre eux, c’est à la vie à la mort. Bon, cela ne les empêchera pas de tuer un déviant, mais cela arrive que très rarement. Donc en résumé pour la lignée Myklebust♦ Ils ne cherchent pas tuer les humains. Ils sont proches de leur monde. Leur but est, à terme, de les asservir. ♦ Ils se fichent des loups-garous, ayant d'autres chats à fouetter. ♦ Ils sont indifférents aux enfants de Bael. Il arrive à la maison de les engager. ♦ Ils sont indifférents vis à vis des fidèles d'Aslaug. ♦ Ils se tiennent loin des illuminati. ♦ Ils sont en alliés avec la Lignée Orvandil, mais se détestent cordialement. ♦ Ils s'entendent à merveille entre eux. |
| | | Ragnarök Messages : 517 Membre du mois : 920 Date d'inscription : 11/10/2016
Dévoiler les compétences en cliquant ici | Sujet: Re: Les Vampires Lun 17 Oct - 16:24 | |
| Les règles de combat
Les règles de combat vont permettre à votre personnage d’attaquer ou de se défendre lors de missions… Ou de rp sur le forum si vous le désirez. Si, de prime abord, elles vont vous paraitre un peu abstraites ou difficiles à comprendre, dès que vous les aurez un peu utilisées, elles vous sembleront plus claires. D’ailleurs, n’hésitez pas à contacter par Mp Philippe Raulne, notre maitre du jeu, pour faire un essai « pour rien » avec lui sur le forum. Il ouvrira un sujet et vous pourrez vous y essayer sans incidence sur votre personnage ni sur le jeu du forum. Et dès que vous aurez compris les rouages il archivera le sujet. Allez on commence ! Accrochez vos ceintures. Il existe, sur VR, six catégories de compétences pour chaque personnage, attribuées et ajoutées à votre profil lors de votre validation. Nous avons : ♦ Les PV, correspondant aux points de vie de votre personnage. Ils déterminent donc l’endurance de votre personnage. ♦ FO correspond à la force de votre personnage. C’est un bonus que vous ajouterez sur le dé d’attaque. ♦ RL signifie relance. C’est un bonus qui vous permettra de lancer non pas un dé mais deux, pour choisir le meilleur résultat. Le nombre détermine combien de fois, dans le sujet, vous pourrez le faire. ♦ PM, alias pouvoir magique vous permet (comme la compétence FO) d’ajouter un bonus sur le dé 10 de pouvoir. ♦ AF, pour les arme à feu, permet de lancer non pas un dé mais deux, pour choisir le meilleur résultat. Cela fonctionne comme une relance finalement, mais pour ce dé en particulier. Le nombre détermine combien de fois, dans le sujet, vous pourrez le faire. Ce bonus sera donné selon l’histoire du personnage écrite dans la fiche de présentation. ♦ Enfin, AB, arme blanche, va fonctionner comme la compétence FO. Le bonus se rajoutera sur le dé d’attaque, bonus donné selon l’histoire du personnage écrite dans la fiche de présentation. Vous arrivez à suivre ça va ? Allez, on continue. Sur le forum, il existe plusieurs types de dés : ♦ ATQ, attaque qu’on va lancer pour attaquer un personnage. Le résultat indique les PV que perdra la personne qui a été attaqué. Ils vont de 0 à 3 dégâts. ♦ ACT, action, qu’on va lancer quand on va faire une action précise qui n’entre pas dans les autres catégories de dés. Par exemple « Je veux casser une chaise pour m’en faire un pieu » ; ou encore « J’essaye de sauter sur le dos de Maya pour la déstabiliser ». Ce dé sert aussi pour la défense ou/et pour se soigner. Les résultats peuvent être « Echec », « Echec critique », « Réussite » ou « Réussite totale ». Voir détail des résultats de ce dé, entre spoiler. - Spoiler:
- L’échec critique, est, comme il l’indique un énorme échec. Non seulement vous n’avez pas réussi votre action, mais en plus, vous vous êtres fait du mal. Un malus vous sera donc attribué par le MJ. - L’échec parle de lui-même. Vous n’avez pas réussi, ok, mais cela s’arrête là. - Le résultat réussite peut avoir deux conséquences. Pour une action hors défense et soin, elle est réussie, rien à ajouter. Pour l’action défense et soin, c’est un peu plus « compliqué ». Vous récupérez, ou atténuez l’attaque reçue de moitié, arrondi au supérieur. Par exemple, si Maja a perdu 3 PV à cause de l’attaque de Aslaug, mais qu’elle a réussi son soin, elle récupèrera 3/2 = 1.5, arrondi au supérieur, soit 2 points de vie. - Le dé réussite totale est une réussite parfaite, qui vous apporte même un bonus. Pour l’action soin ou défense, elle est totalement réussite et vous récupérez tout. Pour reprendre l’exemple ci-dessus, Maya regagne 3 points de vie. ♦ ArFe, est lancé lorsqu’on tire sur quelqu’un avec une arme à feu. Le résultat peut aller de 0 à 8. Si les balles sont en argent et qu’elles touchent un loup ou un vampire, le dégât sera celui du dé plus la moitié du dé arrondi à l’inférieur. Par exemple si Philippe tire sur Maya avec des balles en argent, et qu’il fait 3 de dégâts, Maya sera touchée à hauteur de 3 + 3/2 = 4. Attention cependant, le commun des mortels ne possèdent pas de balles en argent. Seuls les membres du gouvernement en ont. ♦ D10 va indiquer, pour les pouvoirs, si ces derniers fonctionnent ou non. Les résultats vont de 0 à 10. Les administrateurs éditeront et indiqueront l’effet du pouvoir et, si cela est le cas, à combien il a touché l’ennemi. Bon je sais, cela fait beaucoup à retenir, mais vous allez voir, ça vient vraiment tout seul. Nous avons quasiment fini. On va vous détailler encore quelques petits points importants qui pourront vous servir, propre à votre groupe. Et encore une fois, n’hésitez pas à contacter Philippe pour faire un essai ! Allez on continue. Concernant les vampires, vous avez, de base les bonus ci-dessous. ♦ PV = 17 de base. +1 pour les vampires de plus de cents ans. Récupération de de +1pv perdu tous les deux tours, les vampires ayant la capacité de se régénérer. (Attention ils ne peuvent pas avoir plus que leur pv initial. Si un vampire à PV = 17 il ne peut pas régénérer à PV = 18 bien évidement.) ♦ FO = 1 de base. Pour lignée Orvandil +1. Pour la lignée Myklebust +2, et +4 sur un SEUL jet de dé choisi. Pour la lignée Eskil +0. ♦ RL = 1 de base. Pour lignée Orvandil +2. Pour la lignée Myklebust +0. Pour la lignée Eskil +1. ♦ PM = 0 de base. Pour lignée Orvandil +1. Pour la lignée Myklebust +0. Pour la lignée Eskil +2, et +4 sur un SEUL jet de dé choisi. ♦ AF = 0 de base. Peut aller jusqu’à +2 pour les personnages dits « Elites ». ♦ AB = 0 de base. Peut aller jusqu’à +2 pour les personnages dits « Elites ». Ces bonus seront attribués à votre validation et pourront évoluer dans le supérieur selon le personnage. Prenons par exemple Philippe. C’est un ancien militaire, qui maitrise les armes à feu, qui sait se battre et qui s’entraine. Il aura donc plus de bonus que sa fille Solvej, qui est une lycéenne et qui n’a jamais touché une arme à feu. L’humain aura donc un bonus dans les catégories FO et AF, que n’aura pas sa fille. Cela s’applique également pour les semi-démons. Nous terminerons par le petit formulaire que vous devrez insérer dans tout rp où vous allez utiliser ce système de jeu. Il est déjà pré-complété. Vous n’avez qu’à le copier-coller et finir de remplir certains champs, puis de les mettre à jour. - Code:
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<blockquote> <span class="Mot_Import">»</span> <span class=Gp_Vampire>PV ♦</span> 17 (N’oubliez pas de le réduire à mesure que vous perdez des points de vie ; Et à récupérer un point de vie perdu pour deux tours, pour la régénération du vampire. Pour les vampires de plus de 100ans, vos PV sont de 18.) <span class="Mot_Import">»</span> <span class=Gp_Vampire>FO ♦</span> 1 (Ne pas oublier de rectifier selon l’appartenance à la lignée.) – Bonus ponctuel non utilisé / Bonus ponctuel utilisé (UNIQUEMENT pour les vampires Myklebust) <span class="Mot_Import">»</span> <span class=Gp_Vampire>RL ♦</span> 1 (Ne pas oublier de rectifier selon l’appartenance à la lignée) <span class="Mot_Import">»</span> <span class=Gp_Vampire>Relances bonus ♦</span> (voir votre profil) <span class="Mot_Import">»</span> <span class=Gp_Vampire>AF ♦</span> 0 / Pas d’arme à feu – pas de balle en argent. <span class="Mot_Import">»</span> <span class=Gp_Vampire>AB ♦</span> 0 / Pas d’arme blanche. <span class="Mot_Import">»</span> <span class=Gp_Vampire>PM ♦</span> 0 (Ne pas oublier de rectifier selon l’appartenance à la lignée) – Bonus ponctuel non utilisé / Bonus ponctuel utilisé (UNIQUEMENT pour les vampires Eskil) <span class="Mot_Import">»</span> <span class=Gp_Vampire>Actions effectuées dans ce post ♦</span> Blabla ici. Indiquez les actions que vous avez faites. A noter que vous ne pouvez faire, au maximum que DEUX actions, impliquant des dés différents. Vous ne pouvez faire d’une action de type offensive. Par exemple, vous pouvez essayer d’attaquer quelqu’un, et ensuite de vous planquer derrière un mur pour éviter des balles. Vous ne pouvez pas, par contre tirer sur quelqu’un deux fois de suite ou encore attaquer quelqu’un, puis lui tirer dessus. </blockquote> » PV ♦ 17 (N’oubliez pas de le réduire à mesure que vous perdez des points de vie ; Et à récupérer un point de vie perdu pour deux tours, pour la régénération du vampire. Pour les vampires de plus de 100ans, vos PV sont de 18.) » FO ♦ 1 (Ne pas oublier de rectifier selon l’appartenance à la lignée.) – Bonus ponctuel non utilisé / Bonus ponctuel utilisé (UNIQUEMENT pour les vampires Myklebust) » RL ♦ 1 (Ne pas oublier de rectifier selon l’appartenance à la lignée) » Relances bonus ♦ (voir votre profil) » AF ♦ 0 / Pas d’arme à feu – pas de balle en argent. » AB ♦ 0 / Pas d’arme blanche. » PM ♦ 0 (Ne pas oublier de rectifier selon l’appartenance à la lignée) – Bonus ponctuel non utilisé / Bonus ponctuel utilisé (UNIQUEMENT pour les vampires Eskil) » Actions effectuées dans ce post ♦ Blabla ici. Indiquez les actions que vous avez faites. A noter que vous ne pouvez faire, au maximum que DEUX actions, impliquant des dés différents. Vous ne pouvez faire d’une action de type offensive. Par exemple, vous pouvez essayer d’attaquer quelqu’un, et ensuite de vous planquer derrière un mur pour éviter des balles. Vous ne pouvez pas, par contre tirer sur quelqu’un deux fois de suite ou encore attaquer quelqu’un, puis lui tirer dessus. |
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